Área de combate:
El área de combate es un piso de goma o similar cuyo tamaño puede ser de 4×4, 5×5 o 6×6 metros.
Categorías:
Las categorías de peso masculino se dividen los siguientes pesos:
Hasta 70 kilos
Hasta 85 kilos
+ de 85 kilos
También se podrá dividir en las siguientes categorías por tamaño del cuerpo de los competidores:
Livianos
Medianos
Pesados
Edad:
Los competidores deberán ser mayores de 18 años, o deberán tener autorización del respectivo padre o tutor que se encuentre ejerciendo la patria potestad.
Los competidores deberán firmar una responsabilidad civil para poder participar en la categoría.
Rounds:
Los combates son a un (1) round de 3 minutos.
Sistema de competencia:
El sistema de competencia es por llaves, donde se agrupan los competidores de una categoría, y se van eliminando a medida que se avanza en la llave, hasta que uno obtenga la misma.
En caso de que en una llave quede un competidor sin oponente, el mismo pasa automáticamente a la siguiente ronda.
Los combates serán de bastón incluyendo golpes de puño, codos, piernas, rodillas, arrojes y sumisiones de parado y el piso , donde están permitidos los golpes en cualquier parte del frente y costado del oponente, a excepción de la ingle. Se podrán realizar desarmes, que consisten en quitarle o hacerle caer, por efecto de un golpe, el bastón al oponente.
Jueces y Árbitros:
Aquellos que ejerzan de jueces y árbitros en el torneo no podrán participar como competidores en la misma modalidad de combate que fiscalizaron o arbitraron.
Vestimenta:
Es obligatoria la vestimenta oficial del arte marcial del competidor, o con remera distintiva de la misma.
Bastón:
El mismo puede ser de 60, 70, 80 o 90 cm. Se deberán utilizar bastones del mismo tamaño para la misma categoría.
Protecciones:
Las protecciones obligatorias son Cabezal con Rejas, Guantes del tipo Eskrima / Arnis e Inguinal.
Victoria:
La victoria se puede obtener por:
Por puntos: Cuando las banderas de los jueces den en su mayoría al competidor como ganador. Esto se da cuando la mayoría de los jueces lo dan por ganador a un competidor.
En caso de empate, se adicionara un round más de un minuto. Si continúa el empate, se agregara un round con tiempo indefinido, con el sistema de muerte súbita, siendo el ganador aquel competidor haga un punto primero. Se considera punto, los golpes claros a la cabeza, piernas, torso y mano.
Por knock-out: Se produce cuando el competidor no responde o no se defiende por 4 segundos, después el árbitro realiza una cuenta de protección hasta 10, y si el competidor no reacciona en ese tiempo, se convalidara un knock-out.
Por sumisión: Se produce cuando un competidor realiza exitosamente una llave que deja sin posibilidad de salida al oponente. Quien sufre la llave puede tapear o el arbitro puede decidir que no tiene salida. La sumisión debe ser realizada utilizando el bastón o sosteniendo el mismo con la otra mano.
Por descalificación del oponente: Se genera cuando la votación de los jueces sobre la mala acción del competidor es convalidada por la mayoría de los jueces.
También se puede producir porque durante el combate se le han descontado 5 puntos al oponente. El descuento de esa cantidad de puntos descalifica automáticamente.
Por abandono del oponente: Cuando el oponente no puede continuar el combate.
Consideraciones de puntaje:
Cada combate será fiscalizado por una cantidad impar de jueces, que evaluaran los siguientes conceptos:
Técnica: Se entiende por técnica la habilidad del competidor en cuanto a dar golpes y realizar bloqueos, evasiones y desarmes.
Buena Técnica: Se considera buena técnica si el competidor encadena una secuencia de golpes en diferentes partes del cuerpo.
Si realiza un bloqueo o evasión e inmediatamente genera un contraataque que golpea en el oponente, sin exponerse el mismo.
Es también buena técnica cuando realiza una desarme limpio, es decir sin haber entrado en forcejeo con el oponente, y sin exponerse a ser golpeado. También cuando se realiza el desarme golpeando la mano o muñeca del oponente, generando que se le caiga el bastón.
Se deben considerar con mayor grado para el puntaje los golpes a la cabeza, luego a la pierna, torso y finalmente a la mano.
Carencia de Técnica: Se considera mala técnica o carencia de la misma, cuando se golpea múltiples veces con el mismo golpe en la misma parte del cuerpo.
También cuando se realiza un bloqueo con la mano o antebrazo.
Cuando después de un ataque o contraataque se queda expuesto para que el rival ataque.
Un desarme que se realiza forcejeando con el rival, es considerado mala técnica.
Efectividad: Se mide la capacidad de hacer que los golpes impacten en el oponente.
Se consideran más efectivos los golpes claros no derivados de un intercambio de golpes en la misma parte del cuerpo. Se entiende por golpe claro aquel del que no quedan dudas de que ha sido efectuado sobre el oponente.
Resistencia: Se refiere a la capacidad atlética y buen estado físico del competidor durante el combate.
Si el competidor soporta la pelea con buen aire, y termina con buena postura y desplazándose por el área de combate, se considera buena resistencia.
Actitud: Es el enfoque del competidor en la búsqueda de la victoria en el combate.
Si el competidor continuamente busca atacar al oponente por toda el área de combate, es considerada buena actitud de combate.
Calificación:
Cada juez calificara con estos parámetros, y decidirá quien ha ganado levantando la bandera que represente al competidor.
En caso de levantar ambas banderas, estara indicando que hubo empate.
Descuentos de puntos:
Los mismos se pueden producir por las siguientes situaciones:
Desarmes: Cuando el competidor es desarmado, o sea cuando el oponente le saca de su poder el bastón o por efecto de un golpe en la mano o muñeca pierde el mismo, pierde un punto en ese round.
Pérdidas de bastón: Cuando el competidor pierde el bastón dando o recibiendo un golpe, se le descontará un punto.
Golpes y técnicas Ilegales: Cuando el competidor realice un golpe por ejemplo a la ingle, se considerará golpe ilegal.
Se aplicarán las siguientes penalidades:
Golpe a la inguinal: Descuento de 1 punto.
Agarrar reja del cabezal: Descuento de 1 punto.
Empujar al oponente: Descuento de 1 punto.
Golpear la garganta del oponente: Descuento de 1 punto.
Salida del área de combate: La salida completa con ambos pies fuera del área de combate será penalizada con el descuento de un punto.
Cuenta de protección: Si al competidor se le realiza una cuenta de protección y la misma no termina en knock-out, el mismo sufrirá el descuento de un punto.
Descalificaciones: La máxima sanción se puede producir por alcanzar los 5 (cinco) puntos en las siguientes situaciones:
Golpes Malintencionados: Cualquier golpe o técnica ilegal realizada con la intención de dañar al oponente, será sancionado con la descalificación. Para ello se debe realizar una votación entre los jueces para decidir dicha sanción. El que convoca a la votación el árbitro. Si no es descalificado se procederá a descontar un punto a dicho competidor.
Protestas: Cualquier competidor que le proteste al árbitro o a los jueces será sancionado. Para ello se debe realizar una votación entre los jueces para decidir dicha sanción. El que convoca a la votación el árbitro.
Coach y Segundos: Cualquier intervención o desorden que causen el coach o los segundos del competidor derivara en la descalificación del mismo. Para ello se debe realizar una votación entre los jueces para decidir dicha sanción. El que convoca a la votación el árbitro.
La descalificación del competidor genera que automáticamente el oponente gane el combate.
Abandono:
Esta situación se puede generar por las siguientes causas:
Competidor: Cuando el competidor levanta ambos brazos y le comunica al árbitro su intención de no continuar el combate.
Coach: Se produce cuando el entrenador del competidor arroja una toalla u otro elemento al ring indicando el abandono por parte del competidor.
El abandono del competidor genera que automáticamente el oponente gane el combate.El abandono del competidor genera que automáticamente el oponente gane el combate.